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La vouivre de Guild Wars 2: Heart of Thorns

cazalon, Feb 26, 15 6:24 PM.

Lorsque nous avons commencé à peupler le Cœur de Maguuma avec de nouvelles créatures et de nouveaux défis, nous y avons vu l’opportunité de revoir le système de défiance pour le rendre à la fois plus facile à comprendre et plus propice à créer des combats intéressants. Aujourd’hui, nous allons vous parler de ce changement en nous concentrant sur la vouivre, un nouveau champion que vous rencontrerez au cours de vos aventures dans la jungle.

Wing-Attack

Dans Guild Wars 2, il y a beaucoup de compétences qui permettent de contrôler ce que font les ennemis. Vous pouvez les étourdir, les faire fuir, les renverser, ou encore les empêcher de se déplacer et d’attaquer, mais cela devient problématique avec les boss, car un groupe de joueurs bien coordonné pourrait les contrôler pendant toute la durée du combat. C’est là que le système de défiance entre en jeu. Les champions reçoivent des charges de défiance en fonction du nombre d’adversaires qu’ils affrontent. Chaque charge permet d’annuler un effet de contrôle et est supprimée lorsque c’est le cas. Une fois toutes les charges supprimées, le prochain effet de contrôle utilisé par un jouer sera appliqué au boss. En coordonnant les compétences de contrôle, il est donc possible d’interrompre le boss sans le submerger.

Cependant, le système de défiance actuel est perfectible, c’est pourquoi nous avons profité de notre travail sur Guild Wars 2: Heart of Thorns™ pour analyser les problèmes et leur apporter une solution.

Bien qu’un groupe de joueurs bien coordonné puisse utiliser le système de défiance pour interrompre un ennemi à des moments-clés, il est bien plus difficile d’en faire de même dans le monde ouvert. Un joueur utilisant une capacité de contrôle au mauvais moment pourrait ruiner les efforts des autres joueurs présents. De plus, chaque effet de contrôle est traité sur un pied d’égalité. Cela signifie qu’un Étourdissement de 3 secondes infligé par Brise-crâne a le même effet qu’une Stupeur de 0,25 seconde infligée par Tir à la tête. Aveuglement quant à lui ne fonctionne pas sur le même modèle que les autres capacités de contrôle, et sa facilité d’application le rend difficile à intégrer dans ce système. Pour résoudre ces problèmes, nous avons apporté des changements au système de défiance dans « Heart of Thorns ».

Refonte du système de défiance

Dans l’extension, la défiance apparaîtra sous forme de barre sous la barre de santé de la créature. L’utilisation d’une capacité de contrôle videra une partie de cette barre, qui se régénérera avec le temps. En utilisant plusieurs capacités de contrôle en même temps, il sera possible de vider complètement la barre de défiance et de briser la créature.

Wyvern-Defiant-Bar

Une fois brisés, certains champions pourront simplement être étourdis pendant un instant, tandis que d’autres pourront avoir une mécanique spécifique, comme une carapace défensive qu’il faudra détruire. Avec ce nouveau système, nous pouvons ajuster la vitesse à laquelle cette barre se vide selon la compétence utilisée : un Étourdissement de plusieurs secondes sera donc plus efficace que d’infliger une très brève Stupeur, et Aveuglement videra aussi une partie de la barre au lieu d’avoir ses propres règles. Cette barre permet de réduire la quantité de contrôle nécessaire pour déclencher la défiance tout en exigeant une bonne coordination pour briser le boss. Les capacités de contrôle lancées au mauvais moment ne ruinent plus les efforts des autres joueurs, et la visibilité de la barre permet de savoir plus facilement quand d’autres joueurs essaient de contrôler le boss.

Grâce à cette plus grande flexibilité, nous pouvons intégrer des mécaniques spécifiques à certaines créatures. Par exemple, dans la bande-annonce de  «Heart of Thorns », nous vous avons montré un aperçu d’un nouveau champion avec son propre son comportement de défiance : la vouivre. Les vouivres sont des créatures volantes cracheuses de feu qui vivent dans les hauteurs de la jungle et en dominent l’espace aérien. Elles harcèlent les joueurs depuis les cieux lorsqu’ils traversent la jungle, mais monter jusqu’aux cimes des arbres pour tenter de les terrasser est une possibilité.

Un combat contre une vouivre se divise en deux phases : une première phase où elle est au sol et attaque les joueurs directement, et une seconde phase où elle s’envole et crache du feu sur le champ de bataille. En temps normal, la vouivre n’est pas affectée par les capacités de contrôle, mais au moment où elle prend son envol pour passer en phase aérienne, sa barre de défiance apparaît. Si elle termine sa compétence d’envol sans être brisée, les joueurs ne pourront pas l’attaquer et devront éviter ses attaques aériennes. Cependant, s’ils parviennent à vider sa barre de défiance avant qu’elle ne s’envole, la vouivre restera assommée au sol pendant plusieurs secondes et sera vulnérable aux attaques.

L’attaque principale de la vouivre est son souffle de feu, qui recouvre le sol avec des flammes aux propriétés similaires à celle du napalm. Pendant que le feu ravage le champ de bataille, restreignant ainsi les déplacements des joueurs, la vouivre utilise sa queue et ses ailes pour les repousser. Le terrain enflammé est extrêmement dangereux, et les joueurs doivent se déplacer avec précaution pour éviter que ces attaques ne les repoussent dans les flammes ou dans le vide, ce qui leur serait sans nul doute fatal. Les clés pour survivre à ce combat sont donc la rapidité et l’esquive.

Conception de la vouivre : les effets visuels

Les attaques de feu de la vouivre ont posé quelques difficultés à notre équipe en charge des effets visuels. La première est qu’elle peut créer de nombreuses zones enflammées, et que ces zones restent actives pendant un long moment. Il peut donc y avoir des dizaines d’effets de feu simultanément pendant un combat.

Aerial-Attack

Trop d’effets de feu très détaillés feraient chuter le nombre d’images par seconde à des niveaux inacceptables à cause de l’overdraw, ou nombre de particules à l’écran dans une zone donnée. Plus il y a de particules, plus il y a d’overdraw, et plus les performances s’en ressentent. Pour qu’un feu soit réaliste, il faut une grande quantité de particules : les flammes, la fumée, les effets de distorsion, etc. Et nous voulions dès le départ que la vouivre crache du feu qui ait l’air réel. Afin de conserver un faible nombre de particules et des performances élevées, nous avons donc développé de nouveaux éléments graphiques pour le feu.

Le premier est un calque de lave pour le sol qui sert de base visuelle aux zones enflammées par la vouivre, le terrain incinéré devenant un mélange d’éléments en fusion. En plus de ce calque, nous avons ajouté quelques particules et effets pyrotechniques bien placés. Nous avons également développé un élément pour le souffle de flammes qui nous permet de jouer sur les effets géométriques plutôt que d’utiliser des centaines de particules.

Le défi le plus difficile à relever concernant les effets visuels de la vouivre a été d’indiquer aux joueurs qu’elle est sur le point de cracher du feu. Nous voulions qu’une lueur incandescente se déplace de son ventre à sa gueule avant qu’elle ne crache ses flammes.

Ce genre d’effets est facile à obtenir dans un film, où le nombre de particules et la complexité des ombres ne sont pas un problème, mais dans un MMO où les performances sont cruciales, nous avons dû faire preuve d’imagination. Pour ce faire, nous avons repoussé les limites d’un système peu utilisé appelé « remplacement d’élément ». C’est un système assez basique que les joueurs connaissent sans doute déjà sans le savoir. Par exemple, lorsqu’un personnage est empoisonné, la texture de son modèle est remplacée par un vert morbide et dégoûtant. C’est ce qu’on appelle du remplacement d’élément.

L’équipe chargée des effets visuels a travaillé dur pour exploiter ce système comme jamais auparavant. Avec l’aide de notre équipe de programmation, nous avons ajouté de nouvelles fonctionnalités au remplacement d’élément, ce qui nous a permis d’animer les ombres et les textures pendant une durée déterminée. Ce système n’est pas vraiment facile à utiliser pour un artiste car il est basé sur des entrées textuelles sans retour visuel immédiat. Mais entre de bonnes mains, il s’est avéré être un outil visuel puissant pour les nouvelles créatures de « Heart of Thorns ».

Burning-Chest

Afin d’optimiser ce système pour la vouivre, nous avons créé un autre élément sur mesure permettant de contrôler les zones de lueur sur son corps et d’estomper ou d’accentuer différentes zones à loisir. Nous voulions que la lueur naisse au niveau de son ventre, puis qu’elle remonte vers sa poitrine pour finalement atteindre sa gueule, et nous voulions que ces zones flamboient l’une après l’autre afin d’appuyer les effets pyrotechniques. Nous avons donc utilisé le remplacement d’élément et ajusté les valeurs textuelles pour que l’animation des ces zones correspondent à l’animation de la vouivre lorsqu’elle crache du feu. Cela vous permet donc d’anticiper son souffle de feu et d’éviter de vous faire carboniser.

Si vous vous rendez à la PAX East ou à l’EGX Rezzed, vous aurez l’occasion d’affronter la vouivre dans notre démo JcE et de voir tout ça de vos propres yeux. Venez nous voir au stand #5116 à la PAX East ou au East Mall 3 à l’EGX Rezzed pour essayer la toute première démo deGuild Wars 2: Heart of Thorns !

NOTES DE LA MISE À JOUR 2.2.0 SUR LES ROYAUMES DE TEST

cazalon, Feb 26, 15 7:33 AM.

GÉNÉRAL

  • Les potions de vie ordinaires ont été retirées du jeu.
    • L’emplacement de la barre d’action dédié aux potions de soin fonctionne désormais comme une potion inépuisable qui confère des soins d’un montant égal à 60% des points de vie maximum du personnage-joueur.
    • Les potions inépuisables légendaires ne sont pas concernées par ce retrait et leur fonctionnement reste inchangé.

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CLASSES

  • Barbare
    • Compétences actives
      • Marteau des anciens
        • Rune : Roulement de tonnerre
          • Cette rune devrait désormais permettre de toucher les cibles se trouvant devant le barbare de façon plus fiable.
      • Déchirure
        • Rune : Mutilation
          • Correction de bug
            • Cette rune n’augmentait pas ses propres dégâts. Ce problème a été résolu.
      • Trombe
        • Le rayon d’effet passe de 8 à 9 mètres.
    • Compétences passives
      • Nerfs d’acier
        • Cette compétence a été modifiée.
          • Les dégâts qui devraient tuer le barbare réduisent désormais ses points de vie à 15% de leur maximum. Il bénéficie en outre, pendant les 3 secondes suivantes, d’une réduction de 95% des dégâts subis et d’une immunité à tous les effets affectant le contrôle.
            • Cet effet peut se répéter une fois toutes les minutes.

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  • Croisé
    • Compétences actives
      • Correction
        • Rune : Vélocité
          • Le coefficient de déclenchement a été augmenté.
        • Rune : Intuition
          • Le coefficient de déclenchement a été augmenté.
        • Rune : Renaissance
          • Le coefficient de déclenchement a été augmenté.
        • Rune : Rugissement
          • Le coefficient de déclenchement a été augmenté.

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  • Chasseur de démons
    • Compétences actives
      • Sentinelle
        • Cette compétence affiche désormais une icône d’amélioration indiquant le nombre de sentinelles actives.

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  • Moine
    • Compétences actives
      • Allié mystique
        • L’allié bénéficie désormais de la même vitesse d’attaque que le moine.
    • Compétences passives
      • Expérience de mort imminente
        • Cette compétence a été modifiée.
          • Les dégâts qui devraient tuer le moine régénèrent désormais 35% de ses points de vie et 35% de ses points d’esprit. Il bénéficie en outre, pendant les 2 secondes qui suivent, d’une immunité aux dégâts et aux effets affectant le contrôle.
            • Cet effet peut se répéter une fois par minute.

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  • Féticheur
    • Compétences actives
      • Hantise
        • Rune : Esprit vénéneux
          • Correction de bug
            • Cette rune n’augmentait pas ses propres dégâts. Ce problème a été résolu.
      • Maléfice
        • Cette compétence transforme désormais en poulets tous les ennemis se trouvant dans un rayon de 12 mètres (au lieu d’un seul ennemi).
        • La portée maximale des maléfices infligés aux ennemis et des soins conférés aux alliés a augmenté.
        • Le délai minimal entre deux maléfices lancés par le fétiche chaman a augmenté de 3 à 4 secondes.
        • La durée des effets de la compétence Maléfice a été réduite de 4 à 3 secondes.
      • Invasion de grenouilles
        • Rune : Pluie de grenouilles
          • Le coefficient de déclenchement a été réduit.
    • Compétences passives

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  • Sorcier
    • Compétences actives
      • Ralentissement du temps
        • Cette compétence est désormais lancée sur la position de la cible (jusqu’à 60 mètres de distance).
        • Rune : Non-retour
          • La durée de l’étourdissement a été réduite de 3 à 1 seconde.
        • Rune : Continuum
          • Cette rune a été supprimée.
          • Elle a été remplacée par Épuisement.
            • Les dégâts des ennemis touchés par Ralentissement du temps sont désormais réduits de 25%.
        • Rune : Boucle temporelle
          • Le bonus aux dégâts est passé de 10% à 15%.
    • Compétences passives
      • Génératrice arcanique
        • Correction de bugs
          • Ramasser des orbes nephalem n’utilise plus des charges d’Éclair de perspicacité.
          • Parler à un PNJ n’a plus pour effet de supprimer des charges d’Éclair de perspicacité.

 

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OBJETS

  • À l’instar des arbalètes de poing, les arcs et les arbalètes ont désormais une chance d’obtenir un bonus à la Discipline max.
  • Les objets d’artisanat rares ne sont plus liés au compte.
  • Anneau élémentaire de la BlizzCon
    • Nouvel anneau légendaire.
      • Confère une augmentation de 150-200% aux dégâts d’un élément pendant 5 secondes.
        • Ce bonus touche les éléments accessibles à la classe du personnage dans l’ordre suivant : arcanique, froid, feu, sacré, foudre, physique, poison.
          • Remarque : Les croisés ne sont pas concernés par le froid.
  • Bottes de dédain
    • La régénération des points de vie par seconde passe de 500 à 10 000 points.
    • Le nombre de charges passe de 8 à 4.
  • Potion de la sangsue inépuisable
    • La vie par coup passe de 1 500 - 3 000 points à 15 000 - 20 000 points pendant 5 secondes.
  • Potion de mutilation inépuisable
    • La vie par victime passe de 4 000 - 8 000 points à 40 000 - 50 000 points pendant 5 secondes.
  • Potion de régénération inépuisable
    • Les points de vie supplémentaires récupérés passent de 25 000 - 45 000 à 75 000 - 100 000 pendant 5 secondes.
  • Potion de jouvence inépuisable
    • Nouvelle potion légendaire.
      • Régénère 20-30% du maximum de ressource du personnage lorsqu’elle est utilisée alors qu’il lui reste moins de 50% de ses points de vie.
  • La Parure du capitaine LeRouge
    • Bonus d’ensemble (2)
      • La régénération des points de vie par seconde passe de 2 000 à 6 000 points.
  • Redoutes de la volonté
    • Bonus d’ensemble (2)
      • Cet ensemble a été modifié.
        • Confère un bonus aux dégâts pouvant aller jusqu’à 100% en fonction de la quantité de ressource principale accumulée.
  • Le Péril du gardien
    • Bonus d’ensemble (2)
      • La régénération des points de vie par seconde passe de 2 000 à 8 000 points.
  • Anneau de l’énigme
    • Le gobelin au trésor invoqué par cet anneau ramasse désormais les objets dans un rayon plus important.
    • Le gobelin au trésor invoqué par cet anneau ramasse désormais les objets plus rapidement.
    • Correction de bugs
      • Les joueurs recevaient un message signalant la mort d’un gobelin au trésor lorsqu’un personnage-joueur portant cet anneau venait à mourir. Ce problème a été résolu.
      • Les personnages-joueurs portant cet anneau recevaient à leur mort le livre des gobelins au trésor. Ce problème a été résolu.
  • Don de Ramaladni
    • Cet objet peut désormais se cumuler jusqu’à 100 fois.
  • Correction de bugs
    • Les objets anciens sont désormais générés avec un bonus d’armure plus important.
  • Plusieurs objets légendaires existants ont été mis à jour et disposent à présent d’un pouvoir légendaire unique.
    • Remarque : Les objets existants ne seront pas affectés par les changements suivants. Seules leurs nouvelles versions bénéficieront du pouvoir légendaire.
    • Anneau du zodiaque en obsidienne
      • Réduit de 1 seconde le temps de recharge restant de l’une des compétences du personnage-joueur à chaque dépense de ressource.
  • Objets de classe
    • Barbare
      • L’Appel du roi immortel
        • Cet ensemble a été modifié.
          • Bonus d’ensemble (2)
            • L’Appel des anciens n’est plus limité dans le temps.
          • Bonus d’ensemble (4)
            • Les attaques en mêlée de l’Appel des anciens infligent désormais 600% des dégâts de l’arme dans un rayon de 15 mètres.
          • Bonus d’ensemble (6)
            • Nouveau bonus d’ensemble.
              • La durée de Courroux du berserker augmente de 0,25 seconde chaque fois qu’un ancien inflige des dégâts.
      • Braies de Mortick
        • Nouvelles jambières légendaires.
          • Courroux du berserker obtient l’effet de toutes les runes.
      • Bottines sismiques
        • Nouvelles bottes légendaires.
          • Choc terrestre provoque désormais une avalanche.
      • La Fureur des étendues sauvages
        • Nouvel ensemble.
          • Bonus d’ensemble (2)
            • Déchirure inflige 400% de dégâts en plus.
          • Bonus d’ensemble (4)
            • Déchirure dure 400% plus longtemps.
          • Bonus d’ensemble (6)
            • Les dégâts infligés par Trombe aux ennemis affectés par Déchirure augmentent de 400%.
    • Croisé
      • Ceinture pour marteau (PH Name)
        • Nouvelle ceinture légendaire.
          • Justice fait désormais apparaître un Marteau béni lorsqu’elle touche un ennemi.
      • Le Legs de Roland
        • Cet ensemble a été modifié.
          • Bonus d’ensemble (2)
            • Chaque utilisation de Coup de bouclier ou de Fustigation réduit de 1 seconde le temps de recharge des lois et des compétences défensives du personnage-joueur.
          • Bonus d’ensemble (4)
            • Le bonus aux dégâts passe de 100% à 500%.
            • Le bonus aux dégâts est désormais multiplicatif.
      • Brassards de Coup de bouclier (PH Name)
        • Nouveaux brassards légendaires.
          • Lorsque Coup de bouclier touche 3 ennemis ou moins, ses dégâts augmentent de 300-400%, et 50% de son coût en colère est restitué.
      • Ceinture de Cautère (PH Name)
        • Omnicautère
          • Cautère frappe les ennemis tout autour du personnage-joueur.
    • Chasseur de démons
      • Gantelets de la pluie
        • Nouveaux gants légendaires.
          • Confèrent une réduction de 30-40% des dégâts subis tant que Pluie de vengeance est active.
      • La Vengeance de Natalya
        • Cet ensemble a été modifié.
          • Bonus d’ensemble (4)
            • Le temps de recharge de Pluie de vengeance est réduit de 1 seconde chaque fois que le personnage utilise une compétence de base, et de 2 secondes chaque fois qu’il utilise une compétence consommant de la haine.
          • Bonus d’ensemble (6)
            • Nouveau bonus d’ensemble.
              • Pluie de vengeance inflige désormais 800% de dégâts en plus.
      • Essence désacralisée
        • Nouvel ensemble.
          • Bonus d’ensemble (2)
            • Les générateurs produisent également 1 point de discipline.
          • Bonus d’ensemble (4)
            • Confère une réduction de 40% des dégâts subis pendant 4 secondes si aucun ennemi ne se trouve à moins de 10 mètres du personnage-joueur.
          • Bonus d’ensemble (6)
            • Les générateurs et Tir multiple infligent 10% de dégâts supplémentaires pour chaque point de discipline accumulé.
      • Lance-poule
        • Les dégâts infligés par les poules passent de 100% des dégâts de l’arme à 500%.
        • Les ennemis touchés par les poules sont désormais désorientés pendant 2 secondes.
        • En plus d’amuser le personnage-joueur, le fait que son arc tire des poules le fait douter de sa santé mentale.
    • Moine
      • Le Mantra d’Inna
        • Cet ensemble a été modifié.
          • Bonus d’ensemble (2)
            • L’effet passif de l’allié mystique et celui du Mantra ont augmenté de 100%.
          • Bonus d’ensemble (6)
            • Nouveau bonus d’ensemble.
              • L’allié mystique invoque désormais Frappe-cyclone, Paume explosive, La Griffe du dragon, Les Sept frappes ou Onde de lumière en même temps que le personnage-joueur.
      • Pierre folle
        • Correction de bug
          • Paume explosive n’est plus appliquée après que Les Sept frappes ont infligé des dégâts.
      • La Tenue des mille tempêtes
        • Cet ensemble a été modifié.
          • Bonus d’ensemble (2)
            • Les générateurs d’esprit reçoivent un bonus de +25% à la vitesse d’attaque et de +500% aux dégâts.
          • Bonus d’ensemble (4)
            • Les dégâts de Frappe éclair passent à 5 000% des dégâts de l’arme.
          • Bonus d’ensemble (6)
            • Frappe éclair coûte désormais 50 points d’esprit, mais restitue une charge.
      • Nouveaux brassards de moine (PH Name)
        • Nouveaux brassards.
          • Les générateurs d’esprit réduisent les dégâts subis de 30-40% pendant 3 secondes.
    • Féticheur
      • Le Doigt de l’homme petit
        • Nouvel anneau légendaire.
          • Gargantua invoque désormais trois zombies gargantuesques plus petits, mais plus puissants que l’original.
      • Visage de Tiklandien
        • Cet objet affiche désormais une icône d’amélioration indiquant la durée de l’effet d’Épouvante.
      • La Hantise de Zunimassa
        • Nouveau bonus d’ensemble.
          • Bonus d’ensemble (6)
            • Les ennemis touchés par les compétences consommant du mana subissent 100% de dégâts supplémentaires infligés par les familiers du personnage-joueur pendant 4 secondes.
      • Jambières de Zunimassa
        • Nouvelles jambières légendaires.
          • Invoque un courtisan fétiche lorsque le personnage-joueur touche un ennemi avec une compétence consommant du mana.
    • Sorcier
      • Grand œuvre de Delsere
        • Nouvel ensemble.
          • Bonus d’ensemble (2)
            • L’incantation d’Orbe arcanique, de Tornade d’énergie, de Projectile magique ou d’Onde électrique réduit de 1 seconde le temps de recharge de Ralentissement du temps.
          • Bonus d’ensemble (4)
            • Les ennemis touchés par Ralentissement du temps subissent 1 250% des dégâts de l’arme toutes les secondes.
              • Le type de dégâts est déterminé par le meilleur bonus aux dégâts élémentaires de l’équipement dont est doté le personnage-joueur.
          • Bonus d’ensemble (6)
            • Orbe arcanique, Tornade d’énergie, Projectile magique et Onde électrique infligent 500% de dégâts supplémentaires aux ennemis touchés par Ralentissement du temps.
      • Les Atours de l’oiseau de feu
        • Cet ensemble a été modifié.
          • Bonus d’ensemble (2)
            • Lorsque le personnage-joueur meurt, un météore tombe du ciel et le ressuscite. Cet effet est soumis à un temps de recharge de 300 secondes.
            • Correction de bug
              • Le temps de recharge n’était pas réinitialisé à la mort du personnage-joueur. Ce problème a été résolu.
          • Bonus d’ensemble (4)
            • Les sorts de feu typiques font exploser jusqu’à 3 ennemis, infligeant un montant de dégâts de feu égal à 250% des dégâts de l’arme aux ennemis se trouvant dans un rayon de 10 mètres.
      • Halo d’Arlyse
        • Correction de bug
          • Porter cet objet n’entraîne plus la perte des charges de Cristallisation (Armure de glace).
      • Bottes de Météore (PH Name)
        • Nouvelles bottes légendaires.
          • Augmente de 100% les dégâts de Météore.
          • Augmente de 300-400% les dégâts de Météore lorsque cette compétence touche 3 ennemis ou moins.
      • Déraison de Ranslor
        • Nouveaux brassards légendaires.
          • Tornade d’énergie attire régulièrement des ennemis se trouvant dans un rayon de 30 mètres.
      • Les Éléments de Tal Rasha
        • Cet ensemble a été modifié.
          • Bonus d’ensemble (2)
            • Infliger aux ennemis des dégâts arcaniques, de froid, de feu ou de foudre provoque la chute d’un météore causant des dégâts du même type. Chaque type de dégâts est soumis à un temps de recharge de 8 secondes.
              • Utilise désormais la rune Impact brûlant lorsque ses effets sont déclenchés par des dégâts de feu.
              • Ne peut plus être déclenché en frappant un objet destructible.
          • Bonus d’ensemble (4)
            • Les attaques augmentent de 100% la résistance du personnage-joueur à l’élément correspondant pendant 6 secondes.
          • Bonus d’ensemble (6)
            • Les attaques augmentent les dégâts infligés de 75% pendant 3 secondes. Les attaques arcaniques, de froid, de feu et de foudre ajoutent chacune une charge, jusqu’à un maximum de 4. L’ajout d’une charge réinitialise la durée.
      • Chapeau de Ralentissement du temps (PH Name)
        • Nouveau chapeau de sorcier.
          • Ralentissement du temps obtient l’effet de toutes ses runes.
      • Geste d’Orphée
        • Cet objet peut désormais obtenir un bonus aux dégâts arcaniques, de froid, de feu ou de foudre (et non plus arcaniques uniquement).
    • Plusieurs objets de classe légendaires existants ont été mis à jour et disposent à présent d’un pouvoir légendaire unique.
      • Remarque : Les objets existants ne seront pas affectés par les changements suivants. Seules leurs nouvelles versions bénéficieront du pouvoir légendaire.
      • Barbare
        • Emprise du crâne
          • Pouvoir légendaire ajouté.
            • Augmente les dégâts de Trombe de 400-450% des dégâts de l’arme.
      • Croisé
        • Tour d’ivoire
          • Pouvoir légendaire ajouté.
            • Bloquer avec ce bouclier lance une salve de Feu céleste devant le personnage-joueur.
      • Chasseur de démons
        • Le legs du mort
          • Pouvoir légendaire ajouté.
            • Tir multiple frappe désormais deux fois les ennemis ayant moins de 50-60% de leurs points de vie maximum.
  • Correction de bugs
    • Certains objets légendaires liés au compte n’étaient pas grisés pour les personnages-joueurs ne pouvant pas les obtenir. Ce problème a été résolu.

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HAUTS FAITS

  • Les groupes de champions des archers d’Ouestmarche sont désormais formés d’archers revenants, et non plus d’archers squelettes.
  • Les chances d’obtention de la lame de Rakanishu ont augmenté.
  • Les chances d’apparition de plusieurs monstres uniques extrêmement rares de l’Acte V ont augmenté.

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MODE AVENTURE

  • Les zones abritant des porteurs de clés sont désormais signalées par une icône de boss sur la carte des relais.
    • L’icône indique si le porteur de clé a été tué.
    • Ce nouvel ajout concerne uniquement les parties de niveau 60 et plus.
  • Acte II
    • La canalisation antique
      • De nouvelles primes peuvent désormais être collectées dans les chenaux Est et Ouest.
      • Les chenaux Est et Ouest s’étendent à présent sur deux niveaux.
    • Relais
      • Un nouveau relais a été ajouté.
        • La canalisation antique
      • Le relais de l’oasis de Dahlgur a été légèrement déplacé vers le bas de la carte.
  • Failles nephalem
    • Les chances d’apparition de deux cartes de failles nephalem extrêmement rares ont été légèrement augmentées.
    • Plusieurs nouvelles cartes de failles nephalem basées sur les zones suivantes ont été ajoutées :
      • Le bois Putride
      • Les champs du Malheur
      • Les champs du Carnage
      • Les Vents cinglants
  • Correction de bugs
    • Les personnages-joueurs ayant dépensé une clé de faille pour entrer dans une faille supérieure n’obtenaient pas leur clé de faille améliorée s’ils n’étaient pas connectés lors du passage à l’étape « Retourner en ville pour parler à Orek ». Ce problème a été résolu.

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Artisanat

  • Il est désormais possible de fabriquer plusieurs gemmes ou objets à la fois.

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MONSTRES

  • Gardiens de faille
    • Chancreur
      • Il dispose de deux nouvelles attaques.
  • Destructeur cuirassé
    • La durée de l’avertissement indiquant la chute d’un destructeur cuirassé a été nettement augmentée.
    • L’impact provoqué par la chute d’un destructeur cuirassé repousse désormais les personnages-joueurs se trouvant dans la zone ciblée.
  • L’impitoyable sorcière (Super Maghda)
    • Le décompte de l’accès de rage a été supprimé.
    • La durée maximale de son bouclier a été réduite à 15 secondes.
    • La vitesse des papillons a été réduite.
    • La durée de vie des papillons a été réduite.
  • Nekarat le porteur de clé
    • Ce monstre a été déplacé du niveau 1 de la cime d’Argent au niveau 2 des jardins de l’Espoir.
  • Passe-plan
    • Le portail donnant sur le royaume des Bannis n’était pas visible tant que le Passe-plan n’avait pas été tué. Ce problème a été résolu.
  • Bête sauvage
    • La portée maximale de la charge de cette créature a été réduite.
  • Le roi squelette
    • Ce boss octroie désormais la version améliorée de la couronne de Léoric la première fois qu’un héros le tue.
  • L’âme du Mal (Super Diablo)
    • Souffle de foudre cible désormais l’ennemi le plus proche.
    • Les dégâts d’Image miroir ont augmenté.
    • Les cages en os infligent désormais des dégâts.
  • Succube
    • Étoile de sang
      • L’affaiblissement d’armure de cette attaque a été supprimé.
      • La vitesse des projectiles est désormais aléatoire.
    • Le temps de recharge de Bond a été réduit.
  • Gobelins au trésor
    • Trois nouveaux gobelins au trésor sont ajoutés :
      • L’insupportable mécréant, le sire gélatineux et le baron cousu d’or.
      • Les nouveaux gobelins au trésor n’apparaissent qu’en mode Aventure.

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Interface utilisateur

  • Il est désormais nécessaire de confirmer la suppression d’un objet saisonnier se trouvant dans la boîte aux lettres.
  • La position des gardiens de faille est à présent toujours indiquée sur la carte ou la minicarte, quelle que soit la distance qui les sépare du personnage-joueur.
  • Le bouton Social affiche désormais par défaut la liste de contacts, mais se souvient du dernier écran consulté lors de l’ouverture suivante.

APERÇU DE LA MISE À JOUR 2.2.0

cazalon, Feb 20, 15 7:11 AM.
Aperçu de la mise à jour 2.2.0

La mise à jour 2.2.0 débarquera bientôt dans le royaume public de test ! En voici un aperçu pour que vous soyez prêts à vous jeter dans la mêlée une fois qu’elle sera disponible. Prêts à voir les nouveautés qui vous attendent, Nephalem ? Alors c’est parti !

Table des matières

 

 

Attention : il s’agit uniquement d’un aperçu. Ces informations n’illustrent pas toutes les modifications incluses dans la mise à jour 2.2.0, et sont sujettes à changement. Certaines images sont issues d’une version temporaire et ne reflètent pas nécessairement ce que vous verrez dans la version finale.

 


 

Objets légendaires

 

Nouveaux objets aet améliorations

Pour cette mise à jour, l’un de nos principaux objectifs est d’introduire davantage d’ensembles capables de rivaliser avec les plus puissants déjà présents dans le jeu. Pour cela, la mise à jour 2.2.0 introduira trois nouveaux ensembles de 6 pièces : Essence désacralisée, le Grand œuvre de Delsere et la Fureur des étendues sauvages. Vous aurez l’occasion de faire un tour avec ces objets dans le royaume public de test (c’est le cas de le dire pour la Fureur des étendues sauvages) !

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De plus, nous avons retravaillé et, dans certains cas, ajouté de nouveaux bonus aux ensembles existants comme la Hantise de Zunimassa, la Tenue des mille tempêtes, le Legs de Roland, lesÉléments de Tal Rasha, le Mantra d’Inna, la Vengeance de Natalya, et l’Appel du roi immortel.Cela porte à pas moins de dix les nouveaux styles de jeu inédits à tester !

 

Nouveaux pouvoirs légendaires

Les pièces d’ensemble ne sont pas les seuls objets classieux introduits par la mise à jour 2.2.0. Nous allons également intégrer de nouveaux anneaux, gemmes, armes et bien d’autres choses encore. Nous ne sommes pas encore prêts à vous les dévoiler, mais pas de panique : de nouveaux affixes légendaires seront mis à disposition avant la fin de la phase de test.

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Parmi ces nouveaux pouvoirs, nous ajouterons celui que vous, les joueurs de Diablo III, avez créé avec nous lors de l’atelier légendaire de la BlizzCon ! Nous travaillons encore sur cet objet (et son nom), n’hésitez pas à nous dire ce que vous pensez de cet objet si vous avez l’occasion de vous en servir sur le royaume de test.


 

Mode aventure

 

Nouveaux agencements de faille

Si vous arpentez souvent les failles, vous avez sûrement l’impression de les avoir toutes vues. Sur le RPT de la mise à jour 2.2.0, vous commencerez à voir de nouvelles zones apparaître dans les failles, inspirées des champs du Malheur et du bois Putride de l’acte I, des Vents cinglants de l’acte II et des champs du Carnage de l’acte III. De plus, l’articulation de leur carte sera aléatoire, donc leur apparence différera à chaque nouvelle exploration.

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Primes

Les inconditionnels du mode Aventure seront ravis d’apprendre qu’ils pourront bientôt chasser de nouvelles primes. En plus de nouvelles primes dans les actes II, IV et V, nous allons également introduire un type de prime inédit, qui consistera à explorer une zone et localiser des personnages pour leur venir en aide (ou les tuer, dans le cas de personnages mal intentionnés).


 

Classes

Contrairement aux mises à jour précédentes, la 2.2.0 ne devrait pas se concentrer énormément sur les sorts et capacités des classes, même si nous allons en modifier plusieurs. Ce changements devraient être mineurs et devraient se concentrer sur les synergies possibles avec les nouveaux objets légendaires et l’équilibrage plus général. Certaines capacités vont recevoir un coup de pouce (comme les capacité Corrections du croisé et Courtisans fétiches du féticheur) ou être rendues plus pratiques à utiliser (comme une icône avec le nombre de Sentinelles pour le chasseur de démons).

L’équilibrage, c’est notre grande passion, mais aussi un travail de longue haleine, alors attendez-vous à voir d’autres modifications au cours de cette période de test.


 

Autres nouveautés

 

De nouveaux gobelins à traquer

Pour ceux qui ne se lassent pas de pourchasser les gobelins au trésor, nous allons en intégrer trois nouveaux afin que vous puissiez donner libre cours à vos pulsions anti-gobelins. Le sire gélatineux se divise en plus petits gobelins, le baron cousu d’or vous aide à étancher votre soif inextinguible d’or et l’orfèvre peut semer la pagaille avec ses amis. Ouvrez l’œil et bonne chasse à vous !

 

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Nouvelle interface

À partir de la mise à jour 2.2.0, tous les objets ornementaux seront aisément accessibles en quelques clics via une nouvelle interface. Envie de promener votre molosse spectral dans Sanctuaire sans vous soucier de la place qu’il prend dans votre inventaire ? Désormais, c’est possible !

Patch220Preview-Cosmetics_D3_LBThumb01_JP.jpg

 

Nouveau système de fichiers

Pendant de nombreuses années, les jeux Blizzard ont utilisé un format de fichiers appelé Mo’PaQ (ou MPQ pour faire court), qui permettait de compresser et de stocker les fichiers de jeu. Cependant, ce format était limité techniquement. Pour y remédier, la mise à jour 2.2.0 va permettre la migration des fichiers de Diablo III vers notre format propriétaire CASC (Content Addressable Storage Container).

Ce nouveau format de fichiers offre de nombreuses améliorations dont les joueurs pourront directement bénéficier, par exemple une structure de fichiers auto-entretenue (ce qui devrait nettement réduire les erreurs survenant à l’installation), des mises à jour plus rapides et fiables, la possibilité d’appliquer des correctifs aux données du logiciel de jeu, et bien d’autres encore !

Pour la première étape de cette transition de Diablo III, les joueurs devront convertir les installations existantes au nouveau format de fichiers au lancement de la mise à jour 2.2.0. L’utilisation d’un maximum de données déjà installées permettra de réduire le volume de téléchargement requis.

Remarque : cette modification ne s’applique qu’aux versions Windows / Mac de Diablo III et Diablo III : Reaper of Souls, et n’affectera pas les versions console du jeu.

 


 

 

Au fait...

Nous venons de vous présenter une partie des changements les plus visibles apportés avec la mise à jour 2.2.0. Nous avons prévu bien d’autres correctifs et modifications qui amélioreront encore votre qualité de jeu.

Un système de progression repensé : la « maîtrise »

cazalon, Feb 5, 15 5:46 PM.

Bon nombre d’entre vous le savent déjà, nous allons mettre en place un tout nouveau système de progression dans Guild Wars 2: Heart of Thorns™. Ce système de maîtrise est un élément clé de la réalisation d’un des objectifs principaux de la première extension de Guild Wars 2 : introduire un nouveau système de progression continue afin d’offrir aux joueurs une nouvelle manière d’appréhender leurs personnages et l’expérience gagnée une fois le niveau maximal atteint.

Grâce aux maîtrises, les joueurs auront l’occasion de déverrouiller de nouvelles capacités puissantes pour l’ensemble du compte et pourront ainsi prolonger leur aventure. Ce nouveau système de progression en JcE est assez différent du système habituel, c’est pourquoi nous allons ici en détailler le fonctionnement.

Que sont les maîtrises ?

Les maîtrises confèrent des capacités et des bonus qui peuvent être déverrouillés pour tous les personnages du compte en terminant du contenu en jeu ou en obtenant de l’expérience JcE. Elles vous permettent donc de progresser en JcE en jouant au contenu JcE. Cependant, contrairement aux systèmes de progression traditionnels, les maîtrises affectent le monde entier. Au lieu de conférer de petites augmentations des statistiques de base, elles vous octroient d’importantes capacités qui affectent vos interactions avec le jeu et vous ouvrent de nouvelles possibilités à mesure que vous progressez. Chaque parcours de maîtrise est composé de plusieurs niveaux qu’il vous faudra déverrouiller pour gagner des capacités puissantes liées au thème du parcours. Le McM possédant déjà son propre système de capacité et la progression en JcJ étant centrée sur les compétences du joueur, les maîtrises ont donc pour unique but d’offrir un nouveau système de progression intéressant en JcE dans Guild Wars 2.

Comment obtenir des maîtrises ?

La capacité de développement des maîtrises sera déverrouillée au niveau 80 pour tous les joueurs possédant « Heart of Thorns ». Une fois cette capacité obtenue, la barre d’expérience de votre personnage sera changée en barre de développement de maîtrise dans les zones JcE. Cette barre représente la progression du parcours de maîtrise sélectionné, montrant à la fois les capacités que vous obtiendrez et celle que vous avez déjà acquises. Cliquez sur votre barre de développement de maîtrise pour faire apparaître le panneau de maîtrise, visualiser tous vos parcours de maîtrise, dépenser vos points et changer la maîtrise actuellement sélectionnée. Puisque cette barre remplace la barre d’expérience, les joueurs ayant atteint le niveau 80 ne gagneront plus de niveau, mais développeront leurs maîtrises. Les personnages de niveau 80 n’obtiendrons donc plus de points de compétence grâce à la montée de niveau. Pour compenser cette modification, ces points de compétence ont été ajoutés aux récompenses des contenus de tous niveaux.

Gliding-1

Pour développer un parcours de maîtrise spécifique, vous devez d’abord le déverrouiller en dépensant des points de maîtrise. Ces points sont obtenus par le biais de certains contenus en jeu : terminer un chapitre de l’histoire personnelle, obtenir certains succès, atteindre un lieu difficile d’accès, sortir vainqueur d’un combat épique, briller dans les aventures du Cœur de Maguuma ou découvrir la totalité d’une la carte. En plus de déverrouiller les parcours de maîtrise, ces points servent d’indicateurs de votre expérience en jeu car ils ne peuvent être obtenus qu’une seule fois par compte. De fait, une fois la capacité à développer des maîtrises déverrouillée, ce n’est plus votre niveau qui sera affiché à côté de votre nom, mais le nombre de points dont vous disposez. Ceux-ci peuvent d’ailleurs être obtenus à tous les niveaux, mais ils ne peuvent être dépensés qu’au niveau 80.

Vous pouvez développer une maîtrise dès que vous déverrouillez un parcours de maîtrise grâce à un point, il vous suffit simplement de sélectionner un parcours dans la barre de développement de maîtrise et de gagner de l’expérience. Le développement des niveaux d’un parcours requiert à chaque fois plus de points et d’expérience.

Chaque parcours de maîtrise est lié à une région de la Tyrie, de son déverrouillage à son développement. Au lancement de « Heart of Thorns », deux régions de maîtrise seront créées : le Cœur de Maguuma, regroupant toutes les zones JcE de l’extension « Heart of Thorns », et le monde original de Guild Wars 2, comprenant toutes les zones JcE actuellement disponibles en jeu. Les parcours étant liés à ces régions spécifiques, celui sélectionné dans la barre de développement sera automatiquement modifié si vous changez de région ; vous retrouverez alors celui qui était sélectionné pour cette région précise. Les joueurs ayant déjà terminé du contenu offrant des points de maîtrise les recevront automatiquement à la sortie de l’extension « Heart of Thorns », ce qui leur permettra de débuter immédiatement le développement de leurs maîtrises.

Que m’apportent les maîtrises ?

Les maîtrises offrent des capacités et des bonus valables sur l’ensemble d’un compte. Voici quelques exemples de celles que vous pourrez développer avec l’extension « Heart of Thorns », aussi bien dans le Cœur de Maguuma que dans le monde principal de Guild Wars 2 :

  1. Maîtrise de la culture : développez votre affinité avec les races alliées et apprenez leur langue pour accéder à leurs lieux secrets et à leurs techniques de combat pour affaiblir vos ennemis communs.
  2. Maîtrise des légendes : mettez-vous à l’artisanat légendaire et apprenez à créer tous les précurseurs d’armes légendaires, les anciens mais aussi les nouveaux ajoutés par « Heart of Thorns ».
  3. Maîtrise de l’exploration : exercez-vous au déplacement dans la jungle et déverrouillez la capacité de voler en deltaplane jusqu’à des lieux auparavant hors d’atteinte, ou celle de sauter sur des champignons spéciaux pour parcourir plus vite le Cœur de Maguuma.
  4. Maîtrise du combat : le Cœur de Maguuma sera le théâtre de certains des combats les plus intenses de Guild Wars 2, et les maîtrises vous donneront les outils nécessaires pour en sortir vainqueur. Chassez de nouveaux ennemis, apprenez de nouvelles façons de terrasser les champions et débarrassez-vous plus facilement des nouvelles créatures tapies dans la jungle.
  5. Maîtrise des Fractales : plongez dans les Fractales des Brumes pour accéder à de nouvelles capacités plus dévastatrices, surmonter des défis plus ardus, remporter de meilleures récompenses et déverrouiller des infusions plus puissantes.

Mordrem-1

Pour vous donner une meilleure idée de ce que les maîtrises changeront pour vous, concentrons-nous un moment sur le deltaplane, un nouveau mode d’exploration introduit dans le Cœur de Maguuma.

Dans la jungle, vous pourrez atteindre des hauteurs vertigineuses en grimpant jusqu’à la canopée. Une fois en haut, vous aurez tout le loisir d’admirer la vue, si vous arrivez à vous défaire de l’idée qu’au moindre faux pas vous finirez aplati sur le sol de la forêt, après une chute douloureusement longue. Cependant, en développant la maîtrise du vol libre, vous pourrez voler entre les cimes des arbres, échapper aux dangers rôdant sur la terre ferme, utiliser l’air à votre avantage lors de combats contre certains ennemis et, surtout, éviter de mourir bêtement en ratant une branche.

Une fois que vous aurez déverrouillé le parcours de maîtrise du vol libre, vous pourrez déployer votre deltaplane chaque fois que vous serez en chute libre dans le Cœur de Maguuma. La première fois que vous le déploierez, vous verrez que vous disposez d’une quantité d’énergie limitée pour planer. Faites attention : si vous êtes en l’air et tombez à court d’énergie, préparez vous à un atterrissage en catastrophe.

En continuant d’explorer la jungle, vous pourrez choisir d’améliorer cette capacité en développant votre maîtrise du vol libre. Planez plus longtemps, sautez plus haut, chevauchez les bourrasques et lancez-vous dans les airs avec plus de force. Maîtrisez votre deltaplane et utilisez-le pour explorer le Cœur de Maguuma.

Les maîtrises et le Cœur de Maguuma ont été conçus pour fonctionner de manière complémentaire. À mesure que vous déverrouillerez des maîtrises, vous combattrez plus efficacement certaines créatures de la jungle, vous pourrez atteindre de nouvelles zones et explorer la carte dans ses moindres recoins, et pourrez revenir affronter d’anciens ennemis avec l’avantage de vos nouvelles capacités. Plus vous progresserez dans le Cœur de Maguuma, par exemple en atteignant un certain palier de performances dans vos aventures ou en explorant les cartes, plus vous recevrez de points de maîtrise à dépenser comme bon vous semble.

Tous les personnages de votre compte bénéficieront d’avantages à chaque maîtrise que vous développerez. Le vol libre améliore grandement votre mobilité dans la jungle, tandis que d’autres maîtrises se concentrent sur le combat, la culture ou l’exploration.

Les maîtrises sont là pour rester

Pour un jeu mettant en avant le voyage, le système de maîtrises de Guild Wars 2 représente à nos yeux le système de progression idéal. Elles nous permettent de vous offrir de nouvelle capacités sans pour autant dénigrer vos succès passés, et vous permettent de continuer à progresser pour surmonter de nouveaux défis, en vous concentrant sur le jeu et non sur la course à l’équipement. Les maîtrises, avec leur flexibilité, pourront vous faire découvrir de nouveaux lieux ou vous faire revivre autrement des aventures passées. Et comme votre progression est liée à votre compte, vos nouveaux personnages ne seront pas pénalisés.

Nous avons hâte que vous découvriez les maîtrises par vous-mêmes, lorsque « Heart of Thorns » débarquera dans Guild Wars 2.

Plongez dans le Cœur de Maguuma avec Guild Wars 2: Heart of Thorns

cazalon, Feb 4, 15 5:47 PM.

De même que Guild Wars 2 évolue avec « Heart of Thorns », le monde ouvert aussi évoluera avec l’extension. Un puissant système d’événements dynamiques, une expérience de jeu plus agréable à plusieurs, un environnement qui influence l’histoire, et le plaisir de l’exploration et de la découverte sont les principes fondateurs de Guild Wars 2. Et dans le Cœur de Maguuma, où se dérouleront le contenu du monde ouvert et l’histoire de l’extension, nous poussons ces principes encore plus loin.

Des cartes à vivre

Le scénario des deux saisons du Monde vivant a posé les bases de Guild Wars 2: Heart of Thorns™ de bien des façons, mais les types de cartes que nous y avons ajoutées, avec leurs histoires propres, ont eux aussi joué un rôle dans la création du Cœur de Maguuma et des expériences que la jungle offrira.

La dépouille du karka ancestral, dans son écrin basaltique, témoigne de l’échelle proprement gigantesque de Guild Wars 2. L’événement du Rivage perdu a été un chapitre important de l’histoire de Guild Wars 2, où les joueurs repoussèrent une invasion massive et créèrent avec les développeurs un nouvel espace de jeu. Certains parmi nous regretteraient presque de ne pas pouvoir prendre d’assaut ce rivage une nouvelle fois.

De par sa force destructrice, mais aussi son caractère novateur, la menace omniprésente d’une tempête de sable s’abattant sur la Cimesèche illustre parfaitement la nature changeante et dynamique de Guild Wars 2. Pendant l’une d’entre elles, la carte entière entre dans une seconde phase, affectant la zone de nombreuses façons, créant ainsi un environnement vraiment unique.

Dans la jungle étouffante de Maguuma, vous pourrez vivre des histoires similaires, où les secondes phases auront un impact encore plus vaste. Par exemple, la première carte que vous explorerez dans Guild Wars 2: Heart of Thorns racontera l’histoire d’un groupe ayant survécu à l’expédition catastrophique de la flotte du Pacte. Chaque jour, ces rescapés du Pacte s’emploieront à ériger des défenses et à sécuriser leurs positions afin de pouvoir survivre la nuit tombée à la seconde phase mortelle de cette carte, pendant laquelle les mordrems sortent en masse.

Dans le Cœur de Maguuma, des menaces encore plus grandes vous attendent, avec des batailles toujours plus intenses à la clé. Vous y trouverez des cartes à vivre et à revivre, grâce à un contenu d’une richesse jamais vue dans Guild Wars 2, vous offrant une expérience unique et des styles de jeu variés. Plutôt que de prendre le parti plus traditionnel d’agrandir rapidement l’espace au détriment de son contenu, Guild Wars 2: Heart of Thorns se concentrera moins sur cet accroissement de l’espace de jeu que sur l’approfondissement du contenu y étant disponible. Chaque carte offrira donc un contenu plus riche avec un vaste espace de jeu tridimensionnel, améliorant ainsi sa rejouabilité et évitant qu’elle ne finisse comme une zone négligée au contenu délaissé par les joueurs.

Avant-postes

L’un des nouveaux vecteurs de rejouabilité est notre nouveau système d’avant-poste, qui modifie la structure des événements dans le monde. Quasiment tous les événements dynamiques parsemant Guild Wars 2 sont liés au moins en partie à l’histoire et aux personnages locaux. Après avoir terminé un de ces événements, vous serez confrontés à d’autres événements dynamiques poursuivant l’histoire de la zone où vous vous trouvez. Vous pourrez y affronter des ennemis vaincus, revenus vous défier avec des champions encore plus puissants, ainsi que des alliés précédemment secourus ayant décidé de se retourner contre vous. Ces interactions pourront être de nature et d’ampleur extrêmement variées. Cela dit, si vous ne savez pas ce que vous cherchez, vous pouvez facilement passer à côté de ces histoires propres à chaque carte.

Lorsque vous entrerez pour la première fois dans la jungle, vous découvrirez que les événements de cette zone sont liés à ce qui se passe à un endroit en particulier. Ces endroits sont nos nouveaux avant-postes à contenu, qui nous serviront à unifier les événements individuels en un tout cohérent.

Les avant-postes sont des structures à contenu expliquant et mettant en contexte les conséquences des événements dynamiques locaux. Si vous avez déjà visité les Contrées sauvages d’Argent, vous avez déjà pu avoir dans chaque tour un avant-goût de ces structures. Dans les Contrées sauvages d’Argent, chaque tour aide le Pacte à se préparer à l’assaut, et vos succès ou vos échecs dans ces tours affectent le type d’événements dont vous serez témoins localement. Dans le Cœur de Maguuma, les avant-postes fonctionneront de façon similaire, et il sera crucial de vous préparer correctement à la seconde phase de chaque carte. Ils pourraient même continuer à jouer un rôle clé pendant cette phase.

Biome---Roots

Quand vous vous trouverez près de l’un de ces avant-postes, vous découvrirez une nouvelle histoire où PNJ et événements sont étroitement liés. En terminant les événements de cet avant-poste, les PNJ pourront ériger des défenses, vous proposer de nouveaux services, vous aider dans vos aventures et rejoindre le combat contre Mordremoth.

L’un des premiers groupes de PNJ que vous rencontrerez dans Guild Wars 2: Heart of Thorns est celui des survivants de la flotte du Pacte. Abattus par l’étendue du pouvoir de Mordremoth et effrayés par les Sylvaris qui ont choisir de répondre à son appel, ils ont peu de chance de pouvoir survivre à l’environnement hostile de la jungle. Dans ce chaos général, Laranthir, un officier du Pacte, réunit ce qu’il reste des Faucheurs clairs, les soldats d’élite sylvaris, et tente de sécuriser leur position en dépit des soupçons que les survivants de la flotte nourrissent à son égard et à celui des autres Sylvaris.

Pour commencer, il faudra dégager un espace où les survivants et les forces du Pacte pourront reprendre leurs esprits et s’organiser. Vous devrez ensuite rapidement capturer de nouveaux objectifs, ériger des défenses et avancer dans des ruines antiques pour repousser les hordes d’ennemis. Il sera crucial de sécuriser les hauteurs pour offrir aux Faucheurs clairs de meilleures opportunités de tir lors de la seconde phase de la carte : la tombée de la nuit. En effet, la nuit venue, Mordremoth passe à l’attaque tandis que ses légions se dispersent sur toute la carte. Les vouivres mordrems, particulièrement dangereuses, hantent les cieux et détruisent ce qu’il reste de la flotte du Pacte. Le jour, vous devrez défendre sans relâche chaque parcelle de terrain depuis cet avant-poste. Plus vous vous enfoncerez dans la jungle en compagnie de Laranthir et des Faucheurs clairs, plus vous aurez de chances d’abattre ces monstres terrifiants.

Plus l’avant-poste se développera, plus nombreux seront les événements alentour. Vous pourrez aussi renforcer l’avant-poste et déverrouiller de nouvelles récompenses et opportunités de jeu et d’exploration.

Aventures

De par leur nature, les événements dynamiques ne sont pas toujours disponibles. Outre ces événements, Guild Wars 2 offre de nombreux défis et contenus aux joueurs, mais ils sont la plupart du temps difficiles à trouver, et les autres ne sont souvent disponibles qu’une fois par personnage.

Les aventures représentent la prochaine étape en matière de défis à la demande dans le monde ouvert. Les événements resteront toujours au cœur de l’expérience du monde ouvert ; cependant, les joueurs pourront désormais déverrouiller des aventures en faisant évoluer un avant-poste.

Biome---Floor

Toute activité, tout mini-jeu ou défi que vous pouvez imaginer dans Guild Wars 2 peut donner lieu à une véritable aventure. Les aventures auront cependant une IU bien à elles, tout comme les événements, et il vous faudra y participer activement pour les terminer. Par exemple, au lieu de terminer simplement un puzzle de saut, vous devrez le compléter en un temps limité pour terminer l’aventure. La participation individuelle sera enregistrée et évaluée, contrairement aux événements. Il s’agira d’un vrai défi qu’il vous reviendra de relever. Lors de vos aventures, vos actions seront évaluées et vous pourrez vous mesurer à vos amis et aux membres de votre guilde. Comme les aventures ont lieu dans le monde ouvert, vous verrez d’autres joueurs participer aux mêmes défis que vous et pourrez vous entraider. Les aventures réinventent le concept de contenu permanent, un contenu offrant un vrai défi et que vous pourrez apprécier à tout moment dans le monde qui existe depuis la sortie du jeu. En conséquent, certaines activités dont vous avez entendu parler avant la sortie de Guild Wars 2 feront leur apparition sous forme d’aventures.

Comme il est plus intéressant de participer à une aventure que d’essayer de la localiser, les aventures seront indiquées sur la carte du monde. Vous pourrez également voir si vous avez déjà récupéré la récompense associée. En participant au développement d’un avant-poste, vous déverrouillerez de nombreuses aventures, et si vous découvrez une aventure qui n’est pas encore disponible, vous verrez s’afficher les étapes pour y accéder.

Du contenu exigeant

Pour Guild Wars 2: Heart of Thorns, l’un de nos objectifs premiers était de proposer du contenu vraiment exigeant à nos joueurs. Dans la jungle, vous rencontrerez de nouveaux boss, créatures et espèces bien plus évolués que tout ce que vous avez pu voir auparavant. Que vous vous aventuriez dans la jungle seuls ou en groupe, ces rencontres feront appel à des compétences et un sens tactique aigus. Ces nouveaux défis se présenteront à travers des avant-postes et des aventures, mais nous allons également varier les types d’expériences. Au fur et à mesure que la date de sortie de l’extension approche, nous vous dévoilerons plus en détails les nouveaux types de défis de groupe qui seront introduits dans le jeu et vous expliquerons comment ils s’intègrent dans l’expérience Guild Wars 2.

Les aventures et les avant-postes posent les bases de l’exploration et du combat dans le monde ouvert de Guild Wars 2: Heart of Thorns. Revenez demain pour découvrir comment ce nouveau contenu s’intègre aux maîtrises, notre nouveau système de progression.

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